Chacun a sa madeleine de Proust, ce petit rien qui soudain le renvoie au monde chaque jour plus enchanté de sa jeunesse. Pour certains, c'est la "cracktro" vue dans les années 80 ou 90 sur sa machine 8 bits ou 16 bits, ordinateur ou console.
A défaut de disposer d'une machine, recourir à un émulateur n'est pas la seule solution pour revisiter ce patrimoine : des passionnées procèdent à son portage en Flash ou en HTML5. Rencontre avec Musashi, le créateur de Flashtro, site de référence dans le genre.
"Legends never die"
Le 9 juillet 2003, Bacchus, un des fondateurs du mythique groupe Fairlight (FLT pour les intimes), publie un message sur un site de passionnés du Commodore 64. Démentant la mort du groupe qu'annonçait la rumeur dans un message diffusé le mois précédent - probablement sous l'effet de la condamnation d'un membre de Razor 1911 à 18 mois de prison quelques jours plus tôt -, il signe en reprenant la devise bien connue de Fairlight : "Legends never die".
Fairlight n'était alors pas seulement connu pour ses cracks, mais aussi pour ses (rares) démos et ses (nombreuses) cracktros réalisées par sa propre division de demomakers ou des tiers. Vues et revues au fil des cracks, les cracktros ont pu d'autant plus marquer les esprits qu'elles poursuivaient justement cet objectif.
Exécuté au démarrage du jeu, l'effet graphique combiné à un morceau de musique permettait au groupe de revendiquer avec efficacité son crack et de communiquer toutes sortes d'informations, dont des moyens de le contacter et des salutations à des membres de "la scène".
Sur Amiga, le 16 bits de Commodore sur lequel Fairlight a particulièrement sévi dans entre la fin des années 80 et la moitié des années 90, le groupe n'était pas le seul en activité. Il disputait sa position de leader sur la scène à bien d'autres, tels que Skid Row, Quartex, Crystal, etc. Autant de groupes, autant de productions de cracktros, les groupes cherchant par ailleurs souvent à se renouveler dans le genre… et autant de souvenirs à rappeler aujourd'hui pour les passionnés des cracktros.
Ainsi, Musashi, le créateur du site Flashtro. Sur son site, chacun pourra croquer sa madeleine de Proust. En effet, on y trouve des dizaines de cracktros réalisées pour toutes machines : Amiga, Atari ST, Commodore 64, Dreamcast, Game Boy Advance, Nintendo 64, etc. Initialement, Musashi a porté ces cracktros vers Flash, puis il a opté pour HTML5. Un travail qui produit un résultat étonnamment fidèle à l'original, salué par les auteurs des cracktros quand ils y retrouvent non sans fierté que leurs productions continuent d'être appréciées. Grâce à Flastro, "old crackros never die" !
Un entretien avec Musashi, créateur de Flashtro
Précisons que pour rester dans le jus, l'entretien s'est déroulé à la old skool : envoi de l'intégralité des questions et réception de l'intégralité des réponses dans un bon vieux fichier TXT, et publication intégrale. Le texte a été traduit de l'anglais.
Comment en es-tu venu à t'intéresser au recodage de cracktros en HTML5 ?
Je voulais regarder des cracktros, et la seule manière de le faire sur PC était d'utiliser un émulateur. Comme YouTube n'existait pas encore, la seule solution pour les regarder, c'était de les refaire moi-même. J'ai commencé avec Flash il y a longtemps dans les années 90. A l'époque, cela n'impliquait pas de programmation. C'était juste dessiner ou prendre une capture d'écran et l'animer avec les outils dans Flash.
Je me suis tout d'abord concentré sur mes cracktros favorites qui avaient été réalisées par Melon design pour Crystal. En fait, mon premier site Web était totalement dédié à Melon. Après avoir réalisé toutes mes intros favorites de Melon, je suis progressivement passé à d'autres intros faciles à faire (dans les limites de Flash).
En 2004, au moment même où YouTube pointait son nez, je venais de lancer mon propre site Web www.flashtro.com et je ne m'attendais pas à ce qu'il dure très longtemps, car je pensais que YouTube conduirait quiconque avait une passion pour les cracktros à ne plus regarder mon site. Après tout, pourquoi s'y rendraient-ils alors qu'ils pourraient regarder des vidéos entières de cracktros ?
Comment as-tu choisi les cracktros ?
J'ai donc commencé par mes favorites comme les intros de Melon/Crystal, puis je suis passé aux classiques comme la Fucktro de Paradox ou l'intro avec sine scroll d'Angels pour Beast II. J'ai tenté et réussi à éviter les cracktros avec seulement du texte, car elles m'ennuyaient ainsi que d'autres. Je ne les ferai que si on me le demande, ou si elles ont une musique sympa à écouter.
Lorsque que j'ai commencé, je faisais tout ce qui avait l'air élémentaire et facile à répliquer en Flash. Depuis, j'ai appris beaucoup et je m'intéresse souvent à des cracktros qui constituent un défi, me poussant à découvrir comment elles sont faites et comment les recréer au mieux.
Quelle technologie utilises-tu pour recoder les cracktros ?
Winuae est le must ! On ne peut rien faire sans lui (un grand merci à Toni Wilen). Par la suite, j'ai utilisé des petits rippers de graphismes comme GFXRIP (vieux et bogué :P) ou Maptapper par Codetapper pour récupérer les polices ou les sprites dont je pouvais avoir besoin. Winuae est super pour ripper la musique de nombre de cracktros, mais il n'est pas très bon pour la ripper les formats exotiques / propriétaires.
Un super site Web que j'utilise pour savoir quel morceau provient de quelle cracktro, c'est Kestra Bitworld. On y trouve presque toutes les cracktros et il vous fournit d'excellentes informations à leur sujet, comme quel morceau est utilisé, dans quel format il se trouve, etc.
Quand j'utilisais Flash (plus le cas depuis longtemps), j'ai utilisé Flash Pro CC et nombre de versions antérieures. Désormais, je n'utilise qu'un éditeur de texte tel qu'Ultraedit pour saisir tout le HTML5/JS.
J'utilise FLOD (http://www.neoartcr.com/) pour rejouer la musique, ou Web_UADE ou WEBSC68 si elle se trouve dans un format exotique que FLOD ne gère pas encore.
Comment recodes-tu une cracktro ? Utilises-tu son source ?
Si le source est disponible, c'est d'une grande aide, mais souvent il ne l'est pas. Je dois alors fouiner en utilisant une Amiga Action Replay, et placer des point d'arrêt dans le code pour savoir quoi fait quoi. Lorsque je tombe sur une routine comme par exemple un sine scroller, je fouine jusqu'à ce que je trouve la table de sinus utilisée, et je rippe la table pour l'insérer dans mon remake.
Les trucs en 3D dans les cracktros sont difficiles à répliquer car ils n'utilisent pas toujours le même code / les mêmes tables de sinus pour le mouvement. Au besoin, il m'est arrivé de traduire le code 68000 en JavaScript pour l'intégralité de la routine 3D (voir le remake de la cracktro d'Yragael pour Paradox :P). Toutefois, cela prend beaucoup de temps et je ne le fais que lorsque j'en ai réellement besoin.
Je pense que le gros dans les cracktros peut être reproduit simplement en observant ce qui se passe. Un simple scroller n'est pas un problème. Le texte statique est super facile 90% du temps. Les 10% restants, c'est quand du code est utilisé pour centrer le texte à l'écran, si bien que vous devez répliquer le code. Les starfields sont faciles à répliquer. Tout ce dont vous avez besoin, c'est des couleurs des étoiles, de la quantité d'étoiles, du nombre de couches / vitesses, et c'est terminé.
Combien de temps te faut-il pour recoder une cracktro ?
Cela dépend de la cracktro. Un simple écran de texte avec un scroller normal et une musique peut prendre moins de cinq minutes. Une cracktro plus complexe comme celle de Paradox pour Celica GT Rally peut me prendre quelques bonnes journées, car je n'ai jamais vu ou réalisé un tel effet. Dans ces conditions, j'ai dû rentrer dans le détail de l'intro pour trouver comment le scroller fonctionne. Aussi j'ai dû comprendre comment s'effectue la transition entre un scroller et le suivant (temps d'attente, ce qui déclenche la transition, etc.)
As-tu déjà trouvé difficile de recoder une certaine cracktro ?
Pas vraiment. 96% des cracktros utilisent des routines similaires telles que des sine scrollers, des écrans de texte statique, des fonds au Copper, etc. Lorsqu'on recodé quelques cracktros, on peut réutiliser le code pour les suivantes.
Toutefois, lorsqu'on en vient aux trucs en 3D, même si ces trucs sont faciles à répliquer une fois qu'on a les données des points en 3D, les rotations sont difficiles à répliquer 100% du temps, car chaque routine 3D est différente : elle utilise des manières de calculer une rotation différente, des nombres sinus/cosinus différents, etc.
As-tu déjà été surpris par les astuces de code dans une cracktro ?
Non, comme je ne suis pas un "REAL CODER" sur Amiga (j'en ai juste appris assez pour étudier les cracktros / le cracking des jeux).
Toutefois, je suis supris par le nombre d'auteurs de cracktros qui essaient de protéger leurs intros autant que possible. Parfois, je tombe sur une intro que je veux répliquer, et je ne peux pas trouver en mémoire le texte utilisé par les scrollers.
Je regarde plus en profondeur le code et je réalise que l'auteur de la cracktro a dissimulé le texte à l'aide d'un OR.B avec un nombre aléatoire. Lorsque l'intro s'exécute, elle pointe sur ce qui semble du charabia en mémoire, mais c'est pour le combiner par un OR.B avec un nombre, et ainsi produire le bon caractère pour le scroller. Je pense qu'ils faisaient ça pour empêcher les hackers de leur voler leur intro et de l'utiliser pour leur groupe de merde sur la scène (ce qui arrivait souvent).
J'ai vraiment été choqué lorsqu'une ancienne cracktro de Skid Row s'est révéle encodée avec la même protection qu'une vieille routine Copylock de Rob Northen. Le cracker / auteur de la cracktro voulait montrer qu'il pouvait non seulement cracker la protection de Rob, mais même l'utiliser pour encoder ses propres intros.
Qu'aimes-tu dans les cracktros ?
Aucune idée :P. Tout ce que je sais, c'est que lorsque j'avais mon Amiga, il m'arrivait de récupérer un nouveau jeu juste pour voir s'il avait une nouvelle cracktro :D.
Je pense que je suis fasciné par la scène du cracking. Lire les messages dans les cracktros et voir les mêmes noms revenir dans les greetings me conduit à me demander comment elle fonctionnait. Comment un gars au Danemark pouvait cracker un jeu, et que moi, qui vivait au Royaume-Uni, je pouvais y jouer après quelques jours ?
Aussi, je considère que c'est un art. Chacune a été réalisée par un artiste qui s'est assis un jour, habité d'une idée de ce qu'il voulait, et qui l'a mis à l'écran pour que des milliers de gens la voient.
Une cracktro favorite ?
Il y en tant, pour différentes raisons.
- Super Off Road de Paradox (allez !)
- Celica GT RAlly de Paradox (scroller extraordinaire !)
- Prince of Persia d'Angels (quelle musique, et quel sine scroller !)
- Moonstone de Crystal/Melon (super musique et fabuleux effet sur le logo !)
- Vroom de Paradox (ces cubes cette musique extraordinaire de Monty !)
- Vroom de Vision Factory (sympathique scroller et fabuleuse musique !)
- 4D Sports Driving de Crystal/Melon (super effet de points !)
As-tu été en contact avec des auteurs de cracktros ?
Au fil des années, j'ai été en contact avec les gars de Melon (Paleface, Seen, Bannasoft), Rog (Vision Factory), Brainwalker , Vision One (AFL) et plus récemment Yragael.
T'ont-ils appris des choses ?
Pas beaucoup. C'était essentiellement pour m'envoyer un message pour me remercier de convertir, ou des petites histoires ce sur qui les a inspirés pour travailler sur une certaine cracktro.
Quels sont tes projets pour Flashtro ?
Simplement continuer à faire des remakes jusqu'à ce que plus aucun visiteur ne se présente. 😀
Un dernier mot avant de devenir célèbre (dont des greetings) ?
Simplement saluer tout le monde sur flashto.com et les remercier pour leur soutien durant ces treize dernières années.