Cet article est le second (et donc dernier) d'une série portant sur la production d'une animation de "pixels" s'éloignant d'un point d'origine en tournoyant (autour de leurs centres et autour du centre de l'écran), en grossissant et devenant toujours plus transparents jusqu'à disparaître de l'écran.
Dans le premier article, nous avons vu comment créer le vertex shader (VS) et fragment shader (FS) et les alimenter en données pour que tous les "pixels" soient transformés et rendus en appelant une seule fois
drawElements ()
par étape de l'animation.
Reste à voir comment produire l'animation. A étape régulière, il faut :
- mettre à jour l'angle de rotation β, le facteur de zoom Z et les composantes du vecteur de translation de chaque "pixels" ;
- alimenter les shaders avec les données des points auxquelles ces données relatives à la transformation sont annexées ;
- commander la transformation et le rendu des "pixels".
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